Galileo Computing < openbook > Galileo Computing - Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.
Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Sprachbeschreibung
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Mathematisches
6 Eigene Klassen schreiben
7 Angewandte Objektorientierung
8 Exceptions
9 Generics, innere Klassen
10 Die Klassenbibliothek
11 Threads und nebenläufige Programmierung
12 Datenstrukturen und Algorithmen
13 Raum und Zeit
14 Dateien und Datenströme
15 Die eXtensible Markup Language (XML)
16 Grafische Oberflächen mit Swing
17 Grafikprogrammierung
18 Netzwerkprogrammierung
19 Verteilte Programmierung mit RMI und Web–Services
20 JavaServer Pages und Servlets
21 Applets
22 Midlets und die Java ME
23 Datenbankmanagement mit JDBC
24 Reflection und Annotationen
25 Logging und Monitoring
26 Sicherheitskonzepte
27 Java Native Interface (JNI)
28 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
Stichwort

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Java ist auch eine Insel (8. Auflage) von Christian Ullenboom
Programmieren mit der Java Standard Edition Version 6
Buch: Java ist auch eine Insel (8. Auflage)

Java ist auch eine Insel (8. Aufl.)
8., aktual. Auflage, geb., mit DVD
1.475 S., 49,90 Euro
Galileo Computing
ISBN 978-3-8362-1371-4
Pfeil 17 Grafikprogrammierung
Pfeil 17.1 Grundlegendes zum Zeichnen
Pfeil 17.1.1 Die paint()-Methode für das AWT-Frame
Pfeil 17.1.2 Zeichnen von Inhalten mit JFrame
Pfeil 17.1.3 Auffordern zum Neuzeichnen mit repaint()
Pfeil 17.1.4 Grundbegriffe: Koordinaten, Punkte, Pixel
Pfeil 17.1.5 Die ereignisorientierte Programmierung ändert Fensterinhalte
Pfeil 17.1.6 Java 2D-API
Pfeil 17.2 Einfache Zeichenmethoden
Pfeil 17.2.1 Linien
Pfeil 17.2.2 Rechtecke
Pfeil 17.2.3 Ovale und Kreisbögen
Pfeil 17.2.4 Polygone und Polylines
Pfeil 17.3 Zeichenketten schreiben und Fonts
Pfeil 17.3.1 Zeichenfolgen schreiben
Pfeil 17.3.2 Die Font-Klasse
Pfeil 17.3.3 Einen neuen Font aus einem gegebenen Font ableiten
Pfeil 17.3.4 Zeichensätze des Systems ermitteln
Pfeil 17.3.5 Neue TrueType-Fonts in Java nutzen
Pfeil 17.3.6 Font-Metadaten durch FontMetrics
Pfeil 17.4 Geometrische Objekte
Pfeil 17.4.1 Die Schnittstelle Shape
Pfeil 17.4.2 Kreisförmiges
Pfeil 17.4.3 Kurviges
Pfeil 17.4.4 Area und die konstruktive Flächengeometrie
Pfeil 17.4.5 Pfade
Pfeil 17.4.6 Punkt in einer Form, Schnitt von Linien, Abstand Punkt/Linie
Pfeil 17.5 Das Innere und Äußere einer Form
Pfeil 17.5.1 Farben und die Paint-Schnittstelle
Pfeil 17.5.2 Farben mit der Klasse Color
Pfeil 17.5.3 Die Farben des Systems über SystemColor
Pfeil 17.5.4 Composite und Xor
Pfeil 17.5.5 Dicke und Art der Linien von Formen bestimmen über Stroke
Pfeil 17.6 Bilder
Pfeil 17.6.1 Eine Übersicht über die Bilder-Bibliotheken
Pfeil 17.6.2 Bilder mit ImageIO lesen
Pfeil 17.6.3 Ein Bild zeichnen
Pfeil 17.6.4 Programm-Icon/Fenster-Icon setzen
Pfeil 17.6.5 Splash-Screen
Pfeil 17.6.6 Bilder im Speicher erzeugen
Pfeil 17.6.7 Pixel für Pixel auslesen und schreiben
Pfeil 17.6.8 Bilder skalieren
Pfeil 17.6.9 Schreiben mit ImageIO
Pfeil 17.6.10 Asynchrones Laden mit getImage() und dem MediaTracker
Pfeil 17.7 Weitere Eigenschaften von Graphics
Pfeil 17.7.1 Eine Kopie von Graphics erstellen
Pfeil 17.7.2 Koordinatensystem verschieben
Pfeil 17.7.3 Beschnitt (Clipping)
Pfeil 17.7.4 Zeichenhinweise durch RenderingHints
Pfeil 17.7.5 Transformationen mit einem AffineTransform-Objekt
Pfeil 17.8 Drucken
Pfeil 17.8.1 Drucken der Inhalte
Pfeil 17.8.2 Bekannte Drucker
Pfeil 17.9 Zum Weiterlesen


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17.9 Zum Weiterlesen topZur vorigen Überschrift

Besonders die Java 2D API kann aber noch vieles mehr, was in dem Werk nicht weiter erwähnt wurde. Dazu zählen Bildfilter, etwa zum Weichzeichnen, die im Java 2D Demo des Java JDK vorgestellt werden. Zusammen mit der »Binding for the OpenGL API« (JSR-231) über JOGL (https://jogl.dev.java.net/), steht auch anspruchsvollen performanten Spielen nichts mehr im Wege.



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