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Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Sprachbeschreibung
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Mathematisches
6 Eigene Klassen schreiben
7 Angewandte Objektorientierung
8 Exceptions
9 Generics, innere Klassen
10 Die Klassenbibliothek
11 Threads und nebenläufige Programmierung
12 Datenstrukturen und Algorithmen
13 Raum und Zeit
14 Dateien und Datenströme
15 Die eXtensible Markup Language (XML)
16 Grafische Oberflächen mit Swing
17 Grafikprogrammierung
18 Netzwerkprogrammierung
19 Verteilte Programmierung mit RMI und Web–Services
20 JavaServer Pages und Servlets
21 Applets
22 Midlets und die Java ME
23 Datenbankmanagement mit JDBC
24 Reflection und Annotationen
25 Logging und Monitoring
26 Sicherheitskonzepte
27 Java Native Interface (JNI)
28 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
Stichwort

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Java ist auch eine Insel (8. Auflage) von Christian Ullenboom
Programmieren mit der Java Standard Edition Version 6
Buch: Java ist auch eine Insel (8. Auflage)

Java ist auch eine Insel (8. Aufl.)
8., aktual. Auflage, geb., mit DVD
1.475 S., 49,90 Euro
Galileo Computing
ISBN 978-3-8362-1371-4
Pfeil 17 Grafikprogrammierung
Pfeil 17.1 Grundlegendes zum Zeichnen
Pfeil 17.1.1 Die paint()-Methode für das AWT-Frame
Pfeil 17.1.2 Zeichnen von Inhalten mit JFrame
Pfeil 17.1.3 Auffordern zum Neuzeichnen mit repaint()
Pfeil 17.1.4 Grundbegriffe: Koordinaten, Punkte, Pixel
Pfeil 17.1.5 Die ereignisorientierte Programmierung ändert Fensterinhalte
Pfeil 17.1.6 Java 2D-API
Pfeil 17.2 Einfache Zeichenmethoden
Pfeil 17.2.1 Linien
Pfeil 17.2.2 Rechtecke
Pfeil 17.2.3 Ovale und Kreisbögen
Pfeil 17.2.4 Polygone und Polylines
Pfeil 17.3 Zeichenketten schreiben und Fonts
Pfeil 17.3.1 Zeichenfolgen schreiben
Pfeil 17.3.2 Die Font-Klasse
Pfeil 17.3.3 Einen neuen Font aus einem gegebenen Font ableiten
Pfeil 17.3.4 Zeichensätze des Systems ermitteln
Pfeil 17.3.5 Neue TrueType-Fonts in Java nutzen
Pfeil 17.3.6 Font-Metadaten durch FontMetrics
Pfeil 17.4 Geometrische Objekte
Pfeil 17.4.1 Die Schnittstelle Shape
Pfeil 17.4.2 Kreisförmiges
Pfeil 17.4.3 Kurviges
Pfeil 17.4.4 Area und die konstruktive Flächengeometrie
Pfeil 17.4.5 Pfade
Pfeil 17.4.6 Punkt in einer Form, Schnitt von Linien, Abstand Punkt/Linie
Pfeil 17.5 Das Innere und Äußere einer Form
Pfeil 17.5.1 Farben und die Paint-Schnittstelle
Pfeil 17.5.2 Farben mit der Klasse Color
Pfeil 17.5.3 Die Farben des Systems über SystemColor
Pfeil 17.5.4 Composite und Xor
Pfeil 17.5.5 Dicke und Art der Linien von Formen bestimmen über Stroke
Pfeil 17.6 Bilder
Pfeil 17.6.1 Eine Übersicht über die Bilder-Bibliotheken
Pfeil 17.6.2 Bilder mit ImageIO lesen
Pfeil 17.6.3 Ein Bild zeichnen
Pfeil 17.6.4 Programm-Icon/Fenster-Icon setzen
Pfeil 17.6.5 Splash-Screen
Pfeil 17.6.6 Bilder im Speicher erzeugen
Pfeil 17.6.7 Pixel für Pixel auslesen und schreiben
Pfeil 17.6.8 Bilder skalieren
Pfeil 17.6.9 Schreiben mit ImageIO
Pfeil 17.6.10 Asynchrones Laden mit getImage() und dem MediaTracker
Pfeil 17.7 Weitere Eigenschaften von Graphics
Pfeil 17.7.1 Eine Kopie von Graphics erstellen
Pfeil 17.7.2 Koordinatensystem verschieben
Pfeil 17.7.3 Beschnitt (Clipping)
Pfeil 17.7.4 Zeichenhinweise durch RenderingHints
Pfeil 17.7.5 Transformationen mit einem AffineTransform-Objekt
Pfeil 17.8 Drucken
Pfeil 17.8.1 Drucken der Inhalte
Pfeil 17.8.2 Bekannte Drucker
Pfeil 17.9 Zum Weiterlesen


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17.2 Einfache Zeichenmethoden Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Im Folgenden wollen wir Beispiele für Zeichenmethoden kennenlernen. Sie können Primitiven wie Linien auf zwei Arten zeichnen: einmal über eine spezielle Methoden wie drawLine(), und dann lassen sich für diese Elemente Objekte aufbauen, die anschließend gezeichnet werden. Die Variante über Objekte ist Teil der 2D-API, die wir später vorstellen.


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17.2.1 Linien Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Auch bei Linien müssen wir uns von der Vorstellung trennen, die uns die analytische Geometrie nahelegt. Laut Euklid ist dort eine Linie als kürzeste Verbindung zwischen zwei Punkten definiert. Da Linien eindimensional sind, besitzen sie eine Länge aus unendlich vielen Punkten, doch keine wirkliche Breite. Auf dem Bildschirm besteht eine Linie nur aus endlich vielen Punkten, und wenn eine Linie gezeichnet wird, werden Pixel gesetzt, die nahe an der wirklichen Linie sind. Die Punkte müssen passend in ein Raster gesetzt werden, und so kommt es vor, dass die Linie in Stücke zerbrochen wird. Dieses Problem gibt es bei allen grafischen Operationen, da von Fließkommawerten eine Abbildung auf Ganzzahlen, in unserem Fall absolute Koordinaten des Bildschirms, gemacht werden muss. Eine bessere Darstellung der Linien und Kurven ist durch Antialiasing zu erreichen. Dies ist eine Art Weichzeichnung mit nicht nur einer Farbe, sondern mit Abstufungen, sodass die Qualität auf dem Bildschirm wesentlich besser ist. Auch bei Zeichensätzen ist dadurch eine merkliche Verbesserung der Lesbarkeit auf dem Bildschirm zu erzielen.


abstract class java.awt.Graphics

  • abstract void drawLine( int x1, int y1, int x2, int y2 )
    Zeichnet eine Linie zwischen den Koordinaten (x1,y1) und (x2,y2) in der Vordergrundfarbe.

Beispiel Setze einen Punkt an die Stelle (x,y):

g.drawLine( x, y, x, y );


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17.2.2 Rechtecke Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Als Nächstes werfen wir einen Blick auf die Methoden, die uns Rechtecke zeichnen lassen. Die Rückgabe ist immer void. Es ist nicht so, dass die Methoden durch einen Wahrheitswert mitteilen, ob ein tatsächlicher Zeichenbereich gefüllt werden konnte. Liegen die Koordinaten des zu zeichnenden Objekts nicht im Sichtfenster, geschieht einfach gar nichts. Die Zeichenmethode ist nicht in der Lage, dies dem Aufrufer in irgendeiner Form mitzuteilen.


abstract class java.awt.Graphics

  • void drawRect( int x, int y, int width, int height )
    Zeichnet ein Rechteck in der Vordergrundfarbe. Das Rechteck ist width + 1 Pixel breit und height + 1 Pixel hoch.
  • void abstract fillRect( int x, int y, int width, int height )
    Zeichnet ein gefülltes Rechteck in der Vordergrundfarbe. Das Rechteck ist width Pixel breit und height Pixel hoch.
  • void abstract drawRoundRect( int x, y, int width, height, int arcWidth, arcHeight )
    Zeichnet ein abgerundetes Rechteck in der Vordergrundfarbe. Das Rechteck ist width + 1 Pixel breit und height + 1 Pixel hoch. arcWidth gibt den horizontalen und arcHeight den vertikalen Durchmesser der Kreisbögen der Ränder an.
  • void abstract fillRoundRect( int x, y, int width, height, int arcWidth, arcHeight )
    Wie drawRoundRect(), nur gefüllt und width Pixel breit und height Pixel hoch.
  • void draw3DRect( int x, int y, int width, int height, boolean raised )
    Zeichnet ein dreidimensional angedeutetes Rechteck in der Vordergrundfarbe. Der Parameter raised gibt an, ob das Rechteck optisch erhöht oder vertieft wirken soll. Die Farben für den Effekt werden aus den Vordergrundfarben gewonnen.
  • void fill3DRect( int x, int y, int width, int height, boolean raised )
    wie draw3Drect(), nur gefüllt

Abbildung 17.2 Beispiel für drawRoundRect()


Hinweis Die Breiten der Rechtecke bei den Methoden drawRect() und fillRect() unterscheiden sich. drawRect(0, 0, 10, 10) zeichnet ein 11 × 11 Pixel breites Rechteck, und fillRect(0, 0, 10, 10) zeichnet ein 10 × 10 Pixel breites Rechteck.



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17.2.3 Ovale und Kreisbögen Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Die Graphics-Klasse stellt vier Methoden zum Zeichnen von Ovalen und Kreisbögen bereit. Gefüllte und nicht gefüllte Ellipsen sind immer in ein Rechteck eingepasst.


abstract class java.awt.Graphics

  • abstract drawOval( int x, int y, int width, int height )
    Zeichnet ein Oval in der Vordergrundfarbe, das die Maße eines Rechtecks hat. Das Oval hat eine Größe von width + 1 Pixel in der Breite und height + 1 Pixel in der Höhe.
  • abstract fillOval( int x, int y, int width, int height )
    Wie drawOval(), nur gefüllt.
  • abstract void drawArc( int x, int y, int w, int h, int startAngle, int arcAngle )
    Zeichnet einen Kreisbogen. Null Grad liegt in der 3-Uhr-Position. Bei einem Aufruf mit den Winkelargumenten 0, 270 wird ein Kreisbogen gezeichnet, bei dem 90 Grad im unteren rechten Bereich nicht gezeichnet sind.
  • abstract void fillArc( int x, int y, int w, int h, int startAngle, int arcAngle )
    Wie drawArc(), nur gefüllt.

Bei der Methode drawOval() müssen wir immer daran denken, dass die Ellipse oder im Spezialfall der Kreis in ein Rechteck mit Startkoordinaten und mit Breite und Höhe gezeichnet wird. Dies ist nicht immer die natürliche Vorstellung von einer Ellipse beziehungsweise einem Kreis. Einen Kreis beziehungsweise eine Ellipse um den Mittelpunkt x, y mit den Radien rx und ry zeichnet:

g.drawOval( x – rx, y – ry, rx + rx, ry + ry );

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17.2.4 Polygone und Polylines topZur vorigen Überschrift

Eine Polyline besteht aus einer Menge von Linien, die einen Linienzug beschreiben. Dieser Linienzug muss nicht geschlossen sein. Ist er es dennoch, sprechen wir von einem Polygon. In Java gibt es verschiedene Möglichkeiten, Polygone und Polylines zu zeichnen. Zunächst beispielsweise über ein Koordinatenfeld:


abstract class java.awt.Graphics

  • abstract void drawPolyline( int[] xPoints, int[] yPoints, int nPoints )
    Zeichnet einen Linienzug durch die gegebenen Koordinaten in der Vordergrundfarbe. Die Figur ist nicht automatisch geschlossen, wenn nicht die Start- und Endkoordinaten gleich sind. Mit nPoint kontrollieren wir die Anzahl der gezeichneten Linien.
  • abstract void drawPolygon( int[] xPoints, int[] yPoints, int nPoints )
    Zeichnet wie drawPolyline() einen Linienzug, schließt diesen aber immer gleich, indem die erste Koordinate mit der Koordinate nPoints verbunden wird.
  • abstract void fillPolygon( int[] xPoints, int[] yPoints, int nPoints )
    Füllt das Polygon aus. Da eine Polyline offen ist, kann sie nicht gefüllt werden. Somit gibt es die Methode fillPolyline() nicht.

Die Polygon-Klasse

Neben der Möglichkeit, die Linienzüge durch Koordinatenfelder zu beschreiben, gibt es in Java die Polygon-Klasse Polygon, die auch vom Typ Shape ist. Ein Polygon-Objekt verwaltet seine Koordinaten eigenständig, und von außen können wir Elemente hinzunehmen. Zunächst müssen wir jedoch ein Polygon-Objekt erzeugen. Dazu dienen zwei Konstruktoren:


class java.awt.Polygon 
implements Shape, Serializable

  • Polygon()
    Erzeugt ein Polygon-Objekt ohne Koordinaten.
  • Polygon( int[] xpoints, int[] ypoints, int npoints )
    Erzeugt ein Polygon mit den angegebenen Koordinaten.

Nun können wir Punkte hinzufügen und Anfragen an das Polygon-Objekt stellen:

  • void addPoint( int x, int y )
    Fügt ein Koordinatenpaar (x,y) hinzu und aktualisiert die Grenzen (engl. boundings).
  • Rectangle getBounds()
    Gibt die Bounding-Box der Figur zurück. Diese beschreibt ein Rechteck, das das Objekt gerade umschließt. Ein Rectangle-Objekt besitzt die Variablen height (Höhe des Rechtecks), width (Breite des Rechtecks), x (x-Koordinate) und y (y-Koordinate des Rechtecks). Mit verschiedenen Methoden lassen sich Rechtecke zusammenfassen und schneiden.

Folgende Methoden aus Graphics zeichnen das Polygon:


abstract class java.awt.Graphics

  • void drawPolygon( Polygon p )
    Zeichnet das Polygon in der Vordergrundfarbe.
  • void fillPolygon( Polygon p )
    Zeichnet ein gefülltes Polygon.


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