Galileo Computing < openbook > Galileo Computing - Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.
Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Sprachbeschreibung
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Mathematisches
6 Eigene Klassen schreiben
7 Angewandte Objektorientierung
8 Exceptions
9 Generics, innere Klassen
10 Die Klassenbibliothek
11 Threads und nebenläufige Programmierung
12 Datenstrukturen und Algorithmen
13 Raum und Zeit
14 Dateien und Datenströme
15 Die eXtensible Markup Language (XML)
16 Grafische Oberflächen mit Swing
17 Grafikprogrammierung
18 Netzwerkprogrammierung
19 Verteilte Programmierung mit RMI und Web–Services
20 JavaServer Pages und Servlets
21 Applets
22 Midlets und die Java ME
23 Datenbankmanagement mit JDBC
24 Reflection und Annotationen
25 Logging und Monitoring
26 Sicherheitskonzepte
27 Java Native Interface (JNI)
28 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
Stichwort

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Java ist auch eine Insel (8. Auflage) von Christian Ullenboom
Programmieren mit der Java Standard Edition Version 6
Buch: Java ist auch eine Insel (8. Auflage)

Java ist auch eine Insel (8. Aufl.)
8., aktual. Auflage, geb., mit DVD
1.475 S., 49,90 Euro
Galileo Computing
ISBN 978-3-8362-1371-4
Pfeil 3 Klassen und Objekte
Pfeil 3.1 Objektorientierte Programmierung
Pfeil 3.1.1 Warum überhaupt OOP?
Pfeil 3.1.2 Denk ich an Java, denk ich an Wiederverwendbarkeit
Pfeil 3.2 Eigenschaften einer Klasse
Pfeil 3.2.1 Die Klasse Point
Pfeil 3.3 Die UML (Unified Modeling Language)
Pfeil 3.3.1 Hintergrund und Geschichte zur UML
Pfeil 3.3.2 Wichtige Diagrammtypen der UML
Pfeil 3.3.3 UML-Werkzeuge
Pfeil 3.4 Neue Objekte erzeugen
Pfeil 3.4.1 Anlegen eines Exemplars einer Klasse mit dem new-Operator
Pfeil 3.4.2 Deklarieren von Referenzvariablen
Pfeil 3.4.3 Zugriff auf Variablen und Methoden mit dem ».«
Pfeil 3.4.4 Konstruktoren nutzen
Pfeil 3.5 Pakete und import-Deklarationen nutzen
Pfeil 3.5.1 Volle Qualifizierung und import-Deklaration
Pfeil 3.5.2 import *
Pfeil 3.6 Mit Referenzen arbeiten
Pfeil 3.6.1 Zuweisungen bei Referenzen
Pfeil 3.6.2 Methoden mit nicht-primitiven Parametern
Pfeil 3.7 Identität und Gleichheit
Pfeil 3.7.1 Identität von Objekten
Pfeil 3.7.2 Gleichheit und die Methode equals()
Pfeil 3.7.3 Die null-Referenz
Pfeil 3.8 Wrapper-Klassen und Autoboxing
Pfeil 3.8.1 Erzeugen von Wrapper-Objekten
Pfeil 3.8.2 Konvertierungen in eine String-Repräsentation
Pfeil 3.8.3 Die Klasse Integer
Pfeil 3.8.4 Die Klassen Double und Float für Fließkommazahlen
Pfeil 3.8.5 Die Basisklasse Number für numerische Wrapper-Objekte
Pfeil 3.8.6 Die Boolean-Klasse
Pfeil 3.8.7 Autoboxing: Boxing und Unboxing
Pfeil 3.9 Compilationseinheiten und eigene Pakete schnüren
Pfeil 3.9.1 Die package-Anweisung
Pfeil 3.9.2 Importieren von Klassen mit import
Pfeil 3.9.3 Hierarchische Strukturen und das Default-Package
Pfeil 3.9.4 Paketnamen
Pfeil 3.9.5 Klassen mit gleichen Namen in unterschiedlichen Paketen
Pfeil 3.9.6 Compilationseinheit (Compilation Unit)
Pfeil 3.9.7 Statischer Import
Pfeil 3.9.8 Eine Verzeichnisstruktur für eigene Projekte
Pfeil 3.10 Arrays
Pfeil 3.10.1 Deklaration von Arrays
Pfeil 3.10.2 Arrays mit Inhalt
Pfeil 3.10.3 Die Länge eines Arrays über das Attribut length
Pfeil 3.10.4 Zugriff auf die Elemente über den Index
Pfeil 3.10.5 Array-Objekte mit new erzeugen
Pfeil 3.10.6 Fehler bei Arrays
Pfeil 3.10.7 Die erweiterte for-Schleife
Pfeil 3.10.8 Arrays mit nicht-primitiven Elementen
Pfeil 3.10.9 Mehrdimensionale Arrays
Pfeil 3.10.10 Vorinitialisierte Arrays
Pfeil 3.10.11 Mehrere Rückgabewerte
Pfeil 3.10.12 Methode mit variabler Argumentanzahl (Vararg)
Pfeil 3.10.13 Klonen kann sich lohnen – Arrays vermehren
Pfeil 3.10.14 Feldinhalte kopieren
Pfeil 3.10.15 Die Klasse Arrays zum Vergleichen, Füllen und Suchen
Pfeil 3.11 Der Einstiegspunkt für das Laufzeitsystem: main()
Pfeil 3.11.1 Kommandozeilen-Argumente verarbeiten
Pfeil 3.11.2 Der Rückgabewert von main() und System.exit()
Pfeil 3.12 Zum Weiterlesen


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3.12 Zum Weiterlesen topZur vorigen Überschrift

Das Kapitel führt Objektorientierung recht schnell ein, was nicht bedeuten soll, dass OOP einfach ist. Der Weg zu gutem Design ist steinig und führt nur über viele Java-Projekte. Hilfreich sind das Lesen von fremden Programmen und die Beschäftigung mit Entwurfsmustern. Rund um UML ist ebenfalls eine Reihe von Produkten entstanden; diese beginnt bei einfachen Zeichenwerkzeugen, geht über UML-Tools mit Roundtrip-Fähigkeit und reicht bis zu kompletten CASE-Tools mit MDA-Fähigkeit. Die Webseite http://www.jeckle.de/uml.de/ listet Tools auf und schlägt deutsche Übersetzungen für die englischen UML-Begriffe vor.



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