Galileo Computing < openbook > Galileo Computing - Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.
Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Sprachbeschreibung
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Mathematisches
6 Eigene Klassen schreiben
7 Angewandte Objektorientierung
8 Exceptions
9 Generics, innere Klassen
10 Die Klassenbibliothek
11 Threads und nebenläufige Programmierung
12 Datenstrukturen und Algorithmen
13 Raum und Zeit
14 Dateien und Datenströme
15 Die eXtensible Markup Language (XML)
16 Grafische Oberflächen mit Swing
17 Grafikprogrammierung
18 Netzwerkprogrammierung
19 Verteilte Programmierung mit RMI und Web–Services
20 JavaServer Pages und Servlets
21 Applets
22 Midlets und die Java ME
23 Datenbankmanagement mit JDBC
24 Reflection und Annotationen
25 Logging und Monitoring
26 Sicherheitskonzepte
27 Java Native Interface (JNI)
28 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
Stichwort

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Java ist auch eine Insel (8. Auflage) von Christian Ullenboom
Programmieren mit der Java Standard Edition Version 6
Buch: Java ist auch eine Insel (8. Auflage)

Java ist auch eine Insel (8. Aufl.)
8., aktual. Auflage, geb., mit DVD
1.475 S., 49,90 Euro
Galileo Computing
ISBN 978-3-8362-1371-4
Pfeil 2 Sprachbeschreibung
Pfeil 2.1 Elemente der Programmiersprache Java
Pfeil 2.1.1 Token
Pfeil 2.1.2 Textkodierung durch Unicode-Zeichen
Pfeil 2.1.3 Literale
Pfeil 2.1.4 Bezeichner
Pfeil 2.1.5 Reservierte Schlüsselwörter
Pfeil 2.1.6 Kommentare
Pfeil 2.1.7 Die API-Dokumentation
Pfeil 2.2 Anweisungen formen Programme
Pfeil 2.2.1 Anweisungen
Pfeil 2.2.2 Eine Klasse bildet den Rahmen
Pfeil 2.2.3 Die Reise beginnt am main()
Pfeil 2.2.4 Funktionsaufrufe als Anweisungen
Pfeil 2.2.5 print(), println() und printf() für Bildschirmausgaben
Pfeil 2.2.6 Ausdrucksanweisung
Pfeil 2.2.7 Erste Idee der Objektorientierung
Pfeil 2.2.8 Modifizierer
Pfeil 2.2.9 Anweisungen und Blöcke
Pfeil 2.3 Datentypen, Typisierung, Variablen und Zuweisungen
Pfeil 2.3.1 Primitive Datentypen im Überblick
Pfeil 2.3.2 Variablendeklarationen
Pfeil 2.3.3 Zuweisungsoperator
Pfeil 2.3.4 Variablendeklaration mit Wertinitialisierung
Pfeil 2.3.5 Wahrheitswerte
Pfeil 2.3.6 Ganzzahlige Datentypen
Pfeil 2.3.7 Die Fließkommazahlen float und double
Pfeil 2.3.8 Alphanumerische Zeichen
Pfeil 2.3.9 Gute Namen, schlechte Namen
Pfeil 2.4 Blöcke, Initialisierung und Sichtbarkeit
Pfeil 2.4.1 Blöcke und Anweisungen
Pfeil 2.4.2 Initialisierung von lokalen Variablen
Pfeil 2.4.3 Sichtbarkeit und Gültigkeitsbereich
Pfeil 2.5 Ausdrücke, Operanden und Operatoren
Pfeil 2.5.1 Arithmetische Operatoren
Pfeil 2.5.2 Unäres Minus und Plus
Pfeil 2.5.3 Zuweisung mit Operation
Pfeil 2.5.4 Präfix- oder Postfix-Inkrement und -Dekrement
Pfeil 2.5.5 Die relationalen Operatoren und die Gleichheitsoperatoren
Pfeil 2.5.6 Logische Operatoren Und, Oder, Xor, Nicht
Pfeil 2.5.7 Rang der Operatoren in der Auswertungsreihenfolge
Pfeil 2.5.8 Die Typanpassung (das Casting)
Pfeil 2.5.9 Überladenes Plus für Strings
Pfeil 2.6 Bedingte Anweisungen oder Fallunterscheidungen
Pfeil 2.6.1 Die if-Anweisung
Pfeil 2.6.2 Die Alternative mit einer if/else-Anweisung wählen
Pfeil 2.6.3 Die switch-Anweisung bietet die Alternative
Pfeil 2.7 Schleifen
Pfeil 2.7.1 Die while-Schleife
Pfeil 2.7.2 Die do-while-Schleife
Pfeil 2.7.3 Die for-Schleife
Pfeil 2.7.4 Schleifenbedingungen und Vergleiche mit ==
Pfeil 2.7.5 Ausbruch planen mit break und Wiedereinstieg mit continue
Pfeil 2.7.6 break und continue mit Sprungmarken
Pfeil 2.8 Methoden einer Klasse
Pfeil 2.8.1 Bestandteil einer Funktion
Pfeil 2.8.2 Signatur-Beschreibung in der Java-API
Pfeil 2.8.3 Aufruf einer Methode
Pfeil 2.8.4 Methoden ohne Parameter deklarieren
Pfeil 2.8.5 Statische Methoden (Klassenmethoden)
Pfeil 2.8.6 Parameter, Argument und Wertübergabe
Pfeil 2.8.7 Methoden vorzeitig mit return beenden
Pfeil 2.8.8 Nicht erreichbarer Quellcode bei Funktionen
Pfeil 2.8.9 Rückgabewerte
Pfeil 2.8.10 Methoden überladen
Pfeil 2.8.11 Vorgegebener Wert für nicht aufgeführte Argumente
Pfeil 2.8.12 Finale lokale Variablen
Pfeil 2.8.13 Rekursive Methoden
Pfeil 2.9 Weitere Operatoren
Pfeil 2.9.1 Bits und Bytes
Pfeil 2.9.2 Operationen auf Bit-Ebene
Pfeil 2.9.3 Die Verschiebeoperatoren
Pfeil 2.9.4 Ein Bit setzen, löschen, umdrehen und testen
Pfeil 2.9.5 Bit-Funktionen der Integer- und Long-Klasse
Pfeil 2.9.6 Der Bedingungsoperator
Pfeil 2.9.7 Operator vermisst
Pfeil 2.10 Einfache Benutzereingaben
Pfeil 2.11 Zum Weiterlesen

Wenn ich eine Oper hundertmal dirigiert habe, dann ist es Zeit, sie wieder zu lernen. – Arturo Toscanini (1867–1957)

2 Sprachbeschreibung

Ein Programm in Java wird nicht umgangssprachlich beschrieben, sondern ein Regelwerk und eine Grammatik definieren die Syntax und die Semantik. In den nächsten Abschnitten werden wir kleinere Beispiele für Java-Programme kennenlernen, und dann ist der Weg frei für größere Programme.


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2.1 Elemente der Programmiersprache Java Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Wir wollen im Folgenden über das Regelwerk, die Grammatik und Syntax der Programmiersprache Java sprechen und uns unter anderem über die Unicode-Kodierung, Token sowie Bezeichner Gedanken machen. Bei der Benennung einer Funktion zum Beispiel dürfen wir aus einer großen Anzahl Zeichen wählen; der Zeichenvorrat nennt sich Lexikalik.

Die Syntax eines Java-Programms definiert die Token und bildet so das Vokabular. Richtig geschriebene Programme müssen aber dennoch nicht korrekt sein. Unter dem Begriff »Semantik« fassen wir daher die Bedeutung eines syntaktisch korrekten Programms zusammen. Die Semantik bestimmt, was das Programm macht. Die Abstraktionsreihenfolge ist also Lexikalik, Syntax und Semantik. Der Compiler durchläuft diese Schritte, bevor er den Bytecode erzeugen kann.


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2.1.1 Token Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Ein Token ist eine lexikalische Einheit, die dem Compiler die Bausteine des Programms liefert. Der Compiler erkennt an der Grammatik einer Sprache, welche Folgen von Zeichen ein Token bilden. Für Bezeichner heißt dies beispielsweise: Nimm die nächsten Zeichen, solange auf einen Buchstaben nur Buchstaben oder Ziffern folgen. Eine Zahl wie 1982 bildet zum Beispiel ein Token durch folgende Regel: Lies so lange Ziffern, bis keine Ziffer mehr folgt. Bei Kommentaren bilden die Kombinationen /* und */ ein Token. [Das ist in C(++) unglücklich, denn so wird ein Ausdruck *s/*t nicht wie erwartet geparst. Erst ein Leerzeichen zwischen dem Geteiltzeichen und dem Stern »hilft« dem Parser, die gewünschte Division zu erkennen.]

Whitespace

Problematisch wird es in einer Sprache immer dann, wenn der Compiler die Token nicht voneinander unterscheiden kann. Daher fügen wir Trennzeichen (engl. whitespace), auch Wortzwischenräume genannt, ein. Zu den Trennern zählen Leerzeichen, Tabulatoren, Zeilenvorschub- und Seitenvorschubzeichen. Außer als Trennzeichen haben diese Zeichen keine Bedeutung. Daher können sie in beliebiger Anzahl zwischen die Token gesetzt werden. Das heißt auch, beliebig viele Leerzeichen sind zwischen Token gültig. Und da wir damit nicht geizen müssen, können sie einen Programmabschnitt enorm verdeutlichen. Programme sind besser lesbar, wenn sie luftig formatiert sind.

Folgendes ist alles andere als gut zu lesen, obwohl es der Compiler akzeptiert:

class _{static long _ 
(long __,long  ___) { 
return __==0 ?___+ 1: 
___==0?_(__-1,1):_(__ 
–1,_(__, ___-1)) ;  } 
static  {int _=2 ,___ 
= 2;System.out.print( 
"a("+_+','+___+ ")="+ 
_ (_,  ___) ) ;System 
.exit(1);}}//(C) Ulli

Neben den Trennern gibt es noch 9 Zeichen, die als Separator definiert werden:

; , . ( ) { } [ ]

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2.1.2 Textkodierung durch Unicode-Zeichen Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Java kodiert Texte durch Unicode-Zeichen. Jedem Zeichen ist ein eindeutiger Zahlenwert (engl. code point) zugewiesen, sodass zum Beispiel das große A an Position 65 liegt. Der Unicode-Zeichensatz beinhaltet die ISO-US-ASCII-Zeichen [http://en.wikipedia.org/wiki/ASCII] von 0 bis 127 (hexadezimal 0x00 bis 0x7f, also 7 Bit) und die erweiterte Kodierung nach ISO 8859-1 (Latin-1), die Zeichen von 128 bis 255 hinzunimmt.

In den letzten Jahren hat sich der Unicode-Standard erweitert, und Java ist den Erweiterungen gefolgt. Die Java-Versionen von 1.0 bis 1.4 nutzen den Unicode-Standard 1.1 bis 3.0, der für jedes Zeichen 16 Bit reserviert. So legt Java jedes Zeichen in 2 Byte ab und ermöglicht die Kodierung von mehr als 65.000 Zeichen. Ab Java 5 ist der Unicode-4.0-Standard möglich, der 32 Bit für die Abbildung eines Zeichens nötig macht. Die Entwickler haben allerdings für ein Java-Zeichen nicht die interne Länge angehoben, sondern zwei 16-Bit-Zeichen – ein Surrogate-Paar – bilden in der UTF-16-Kodierung ein Unicode-4.0-Zeichen. Diese Surrogate vergrößern den Bereich der Basic Multilingual Plane (BMP).


Hinweis Obwohl Java intern alle Zeichenfolgen in Unicode kodiert, ist es ungünstig, Klassennamen zu wählen, die Unicode-Zeichen enthalten. Einige Dateisysteme speichern die Namen im alten 8-Bit-ASCII-Zeichensatz ab, sodass Teile vom Unicode-Zeichen verloren gehen.


Unicode-Tabellen unter Windows

Unter Windows legt Microsoft das nützliche Programm charmap.exe für eine Zeichentabelle bei, mit der jede Schriftart auf ihre installierten Zeichen untersucht werden kann. Praktischerweise zeigt die Zeichentabelle auch gleich die Position in der Unicode-Tabelle an.

Unter der Erweiterte Ansicht lassen sich mit Gruppieren nach in einem neuen Dialog Unicode-Unterbereiche auswählen, wie etwa Währungszeichen oder unterschiedliche Sprachen. Im Unterbereich Latin finden sich zum Beispiel die Zeichen aus der französischen Schrift (etwa »Ç« mit Cedille unter 00c7) und spanischen Schrift (»ñ« mit Tilde unter 00F1), und bei Allg. Interpunktionszeichen findet sich das umgedrehte (invertierte) Fragezeichen bei 00BF.

Abbildung 2.1 Zeichentabelle unter Windows XP

Anzeige der Unicode-Zeichen

Die Darstellung der Zeichen – besonders auf der Konsole – ist auf einigen Plattformen noch ein Problem. Die Unterstützung für die Standardzeichen des ASCII-Alphabets ist dabei weniger ein Problem als die Sonderzeichen, die der Unicode-Standard definiert. Ein Versuch, zum Beispiel den Smiley auf die Standardausgabe zu drucken, scheitert oft an der Fähigkeit des Terminals beziehungsweise der Shell. Hier ist eine spezielle Shell nötig, die aber bei den meisten Systemen noch in der Entwicklung ist. Und auch bei grafischen Oberflächen ist die Integration noch mangelhaft. Es wird Aufgabe der Betriebssystementwickler bleiben, dies zu ändern. [Mit veränderten Dateiströmen lässt sich dies etwas in den Griff bekommen. So kann man beispielsweise mit einem speziellen OutputStream-Objekt eine Konvertierung für die Windows-NT-Shell vornehmen, sodass auch dort die Sonderzeichen erscheinen.]


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2.1.3 Literale Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Ein Literal ist ein konstanter Ausdruck. Es gibt verschiedene Typen von Literalen:

  • die Wahrheitswerte true und false
  • integrale Literale für Zahlen, etwa 122
  • Zeichenliterale, etwa 'X' oder '\n'
  • Gleitkommaliterale: 12.567 oder 9.999E-2
  • Stringliterale für Zeichenketten wie "Paolo Pinkas"

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2.1.4 Bezeichner Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Für Variablen (und damit Konstanten), Methoden, Klassen und Schnittstellen werden Bezeichner vergeben – auch Identifizierer (von engl. identifier) genannt –, die die entsprechenden Bausteine anschließend im Programm identifizieren. Unter Variablen sind dann Daten verfügbar, Methoden sind die Unterprogramme in objektorientierten Programmiersprachen, und Klassen sind die Bausteine objektorientierter Programme.

Ein Bezeichner ist eine Folge von Zeichen, die fast beliebig lang sein kann (die Länge ist nur theoretisch festgelegt). Die Zeichen sind Elemente aus dem gesamten Unicode-Zeichensatz, und jedes Zeichen ist für die Identifikation wichtig. Das heißt: Ein Bezeichner, der 100 Zeichen lang ist, muss auch immer mit allen 100 Zeichen korrekt angegeben werden. Manche C- und FORTRAN-Compiler sind in dieser Hinsicht etwas großzügiger und bewerten nur die ersten Stellen.


Beispiel Im folgenden Java-Programm sind die Bezeichner fett und unterstrichen gesetzt.

class Application 
{ 
  public static void main( String[] args ) 
  { 
    System.out.println( "Hallo Welt" ); 
  } 
}

Dass String fett und unterstrichen ist, hat seinen Grund, denn String ist eine Klasse und kein eingebauter Datentyp wie int. Zwar wird die Klasse String in Java bevorzugt behandelt – das Plus kann Zeichenketten zusammenhängen –, aber es ist immer noch ein Klassentyp.


Aufbau der Bezeichner

Jeder Java-Bezeichner ist eine Folge aus Java-Buchstaben und Java-Ziffern, [Ob ein Zeichen ein Buchstabe ist, stellt die Funktion Character.isLetter() fest; ob er ein gültiger Bezeichner-Buchstabe ist, sagen die Funktionen isJavaIdentifierStart() für den Startbuchstaben und isJavaIdentifierPart() für den Rest.] wobei der Bezeichner mit einem Java-Buchstaben beginnen muss. Ein Java-Buchstabe umfasst nicht nur unsere lateinischen Buchstaben aus dem Bereich »A« bis »Z« (auch »a« bis »z«), sondern auch viele weitere Zeichen aus dem Unicode-Alphabet, etwa den Unterstrich, Währungszeichen – wie die Zeichen für Dollar ($), Euro (e), Yen (¥) – oder griechische Buchstaben. Auch wenn damit viele wilde Zeichen als Bezeichner-Buchstaben grundsätzlich möglich sind, sollte doch die Programmierung mit englischen Bezeichnernamen erfolgen. Es ist noch einmal zu erwähnen, dass Java streng zwischen Groß-/Kleinschreibung unterscheidet.

Die folgende Tabelle listet einige gültige Bezeichner auf:


Gültige Bezeichner Grund

mami

mami besteht nur aus Alphazeichen und ist daher korrekt.

__RAPHAEL_IST_LIEB__

Unterstriche sind erlaubt.

bólêáñ

Ist korrekt, auch wenn es Akzente enthält.

a

Griechisches Alpha ist ein gültiger Java-Buchstabe.

REZE$$SION

Das Dollar-Zeichen ist ein gültiger Java-Buchstabe.

¥€$

Tatsächlich auch gültige Java-Buchstaben


Ungültige Bezeichner dagegen sind:


Tabelle 2.1 Beispiele für Bezeichner in Java

Ungültige Bezeichner Grund

2und2macht4

Das erste Symbol muss ein Java-Buchstabe sein und keine Ziffer.

hose gewaschen

Leerzeichen sind in Bezeichnern nicht erlaubt.

faster!

Das Ausrufezeichen ist, wie viele Sonderzeichen, ungültig.

null, class

Der Name ist schon von Java belegt. Null – Groß-/Kleinschreibung ist relevant – oder cláss wären möglich.



Hinweis In Java-Programmen bilden sich Bezeichnernamen oft aus zusammengesetzten Wörtern einer Beschreibung. Dies bedeutet, dass in einem Satz wie »open file read only« die Leerzeichen entfernt werden und die nach dem ersten Wort folgenden Wörter mit Großbuchstaben beginnen. Damit wird aus dem Beispielsatz anschließend »openFileReadOnly«. Sprachwissenschaftler nennen Großbuchstaben in mitten von Wörten Binnenmajuskel.


Schreibweise für Unicode-Zeichen/Unicode-Escapes

Da ein Java-Compiler alle Eingaben als Unicode verarbeitet, kann er grundsätzlich Quellcode mit deutschen Umlauten, griechischen Symbolen und chinesischen Schriftzeichen verarbeiten. Allerdings ist es gut zu überlegen, ob ein Programm direkt Unicode-Zeichen enthalten sollte, denn Editoren haben mit Unicode-Zeichen oft ihre Schwierigkeiten – genauso wie Dateisysteme.

Beliebige Unicode-Zeichen lassen sich für den Compiler jedoch über Unicode-Escapes schreiben. Im Quellcode steht dann \uxxxx, wobei x eine hexadezimale Ziffer ist – also 0...9, A...F (beziehungsweise a...f). Diese sechs ASCII-Zeichen, die das Unicode-Zeichen beschreiben, lassen sich in jedem ASCII-Texteditor schreiben, sodass kein Unicode-fähiger Editor nötig ist. Unicode-Zeichen für deutsche Sonderzeichen sind folgende:


Tabelle 2.2 Deutsche Sonderzeichen in Unicode

Zeichen Unicode

Ä, ä

\u00c4, \u00e4

Ö, ö

\u00d6, \u00f6

Ü, ü

\u00dc, \u00fc

ß

\u00df


Der beliebte Smiley, :-), ist als Unicode unter \u263A (WHITE SMILING FACE) und \u2369 (WHITE FROWNING FACE) :-( definiert. Das Euro-Zeichen ist unter \u20ac zu finden.


Beispiel Deklariere und initialisiere eine Variable π :

double \u03C0 = 3.141592653589793;

Die Unicode-Escape-Sequenzen sind an beliebiger Stelle erlaubt, wo auch sonst ein Zeichen stehen würde. So lässt sich anstelle eines Anführungszeichens alternativ \u0027 schreiben, was der Compiler als gleichwertig ansieht. Das Unicode-Zeichen \uffff ist nicht definiert und kann bei Zeichenketten als Ende-Symbol verwendet werden.


Tipp Sofern sich die Sonderzeichen und Umlaute auf der Tastatur befinden, sollten keine Unicode-Kodierungen Verwendung finden. Der Autor von Quelltext sollte seine Leser nicht zwingen, eine Unicode-Tabelle zur Hand zu haben. Die Alternativdarstellung lohnt sich daher nur, wenn der Programmtext bewusst unleserlich gemacht werden soll. Bezeichner sollten in der Regel aber so wie immer in Englisch geschrieben werden, sodass höchstens Unicode-Escapes bei Zeichenketten vorkommen.

System.out.println( "Pi: \u03C0" );  // Pi: 


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2.1.5 Reservierte Schlüsselwörter Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Bestimmte Wörter sind als Bezeichner nicht zulässig, da sie als Schlüsselwörter vom Compiler besonders behandelt werden. Schlüsselwörter bestimmen die »Sprache« eines Compilers. Nachfolgende Zeichenfolgen sind Schlüsselwörter (beziehungsweise Literale im Fall von true, false und null) [Siehe dazu Abschnitt 3.9 (»Keywords«) der Sprachdefinition unter http://java.sun.com/docs/books/jls/third_edition/html/lexical.html#3.9.] und in Java daher nicht als Bezeichnernamen möglich:


Tabelle 2.3 Reservierte Schlüsselwörter in Java

abstract

continue

for

new

switch

assert

default

goto

package

synchronized

boolean

do

if

private

this

break

double

implements

protected

throw

byte

else

import

public

throws

case

enum

instanceof

return

transient

catch

extends

int

short

try

char

final

interface

static

void

class

finally

long

strictfp

volatile

const

float

native

super

while


Obwohl die mit † gekennzeichneten Wörter zurzeit nicht von Java benutzt werden, können doch keine Variablen dieses Namens deklariert werden.


Beispiel Reservierte Schlüsselwörter sind im Folgenden fett und unterstrichen gesetzt.

class Application 
{ 
  public static void main( String[] args ) 
  { 
    System.out.println( "Hallo Welt" ); 
  } 
}


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2.1.6 Kommentare Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Programmieren heißt nicht nur, einen korrekten Algorithmus in einer Sprache auszudrücken, sondern auch, unsere Gedanken verständlich zu formulieren. Dies geschieht beispielsweise durch eine sinnvolle Namensgebung für Programmobjekte wie Klassen, Methoden und Variablen. Ein selbsterklärender Klassenname hilft den Entwicklern erheblich. Doch die Lösungsidee und der Algorithmus werden auch durch die schönsten Variablennamen nicht zwingend klarer. Damit Außenstehende (und nach Monaten wir selbst) unsere Lösungsidee schnell nachvollziehen und später das Programm erweitern oder abändern können, werden Kommentare in den Quelltext geschrieben. Sie dienen nur den Lesern der Programme, haben aber auf die Abarbeitung keine Auswirkungen.

Unterschiedliche Kommentartypen

In Java gibt es zum Formulieren von Kommentaren drei Möglichkeiten:

  • Zeilenkommentare. Sie beginnen mit zwei Schrägstrichen [In C++ haben die Entwickler übrigens das Zeilenkommentarzeichen // aus der Vor-Vorgängersprache BCPL wieder eingeführt, das in C entfernt wurde.] // und kommentieren den Rest einer Zeile aus. Der Kommentar gilt von diesen Zeichen an bis zum Ende der Zeile, also dem Zeilenumbruchszeichen.
  • Blockkommentare. Sie kommentieren in /* */ Abschnitte aus. Der Text im Blockkommentar darf selbst kein */ enthalten, denn Blockkommentare dürfen nicht geschachtelt sein.
  • JavaDoc-Kommentare. Besondere Blockkommentare, die JavaDoc-Kommentare mit /** */ enthalten. Ein JavaDoc-Kommentar beschreibt etwa die Funktion oder die Parameter, aus denen sich später die API-Dokumentation generieren lässt.

Beispiel Zeilen und Blockkommentar:

/* 
 * Blockkommentar 
 */ 
// Zeilenkommentar 
System.out.println( "Hallo" );          //  Das grüßt dich 
// System.out.println( "Hallo" );       //  Das grüßt dich (nicht)

Ein Zeilenkommentar darf im Blockkommentar enthalten sein, und Zeilenkommentare können andere Zeilenkommentare enthalten.


Kommentare mit Stil

Alle Kommentare und Bemerkungen sollten in Englisch verfasst werden, um Projektmitgliedern aus anderen Ländern das Lesen zu vereinfachen. Für allgemeine Kommentare sollten wir die Zeichen // benutzen. Sie haben zwei Vorteile:

  • Bei Editoren, die Kommentare nicht farblich hervorheben – oder bei einer einfachen Quellcodeausgabe auf der Kommandozeile –, lässt sich ersehen, dass eine Zeile, die mit // beginnt, ein Kommentar ist. Den Überblick über einen Quelltext zu behalten, der für mehrere Seiten mit den Kommentarzeichen /* und */ unterbrochen wird, ist schwierig. Zeilenkommentare machen deutlich, wo Kommentare beginnen und wo sie enden.
  • Der Einsatz der Zeilenkommentare eignet sich besser dazu, während der Entwicklungs- und Debug-Phase Codeblöcke auszukommentieren. Benutzen wir zur Programmdokumentation die Blockkommentare, so sind wir eingeschränkt, denn Kommentare dieser Form können wir nicht schachteln. Zeilenkommentare können einfacher geschachtelt werden.

Eclipse-Icon Die Tastenkombination Strg + 7 – oder Strg + Slash, was das Kommentarzeichen »/« noch deutlicher macht – kommentiert eine Zeile aus. Eclipse setzt dann vor die Zeile die Kommentarzeichen //. Sind mehrere Zeilen selektiert, kommentiert die Tastenkombination alle markierten Zeilen mit Zeilenkommentaren aus. In einer kommentierten Zeile nimmt ein erneutes Strg + 7 die Kommentare einer Zeile wieder zurück.


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2.1.7 Die API-Dokumentation topZur vorigen Überschrift

Die wichtigste Informationsquelle für Programmierer ist die API-Dokumentation von Sun. Zu der Funktion println() können wir bei der Klasse PrintStream zum Beispiel erfahren, dass diese eine Ganzzahl, eine Fließkommazahl, ein Wahrheitswert, ein Zeichen oder aber eine Zeichenkette akzeptiert. Die Dokumentation ist weder Teil vom JRE noch vom JDK – dafür ist die Hilfe zu groß. Wer über eine permanente Internetverbindung verfügt, kann die Dokumentation online unter http://tutego.com/go/javaapi lesen oder sie extra von der Sun-Seite http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp bei »Java SE 6 Documentation« herunterladen und als Sammlung von HTML-Dokumenten auspacken.

In Eclipse kann mit F1 die API-Dokumentation aufgerufen werden, denn Eclipse verweist auf die Sun-Seiten im Netz.

API-Dokumentation im HTML-Help-Format

Die Sun-Dokumentation als Loseblattsammlung hat einen Nachteil, der sich im Programmieralltag bemerkbar macht: Sie lässt sich nur ungenügend durchsuchen. Da die Webseiten statisch sind, lässt sich nicht einfach nach Methoden forschen, die zum Beispiel auf »listener« enden. Franck Allimant (http://tutego.com/go/allimant) übersetzt regelmäßig die HTML-Dokumentation von Sun in das Format Windows HTML-Help (CHM-Dateien), das auch unter Unix und Mac OS X mit der Open-Source-Software http://xchm.sourceforge.net/ gelesen werden kann. Neben den komprimierten Hilfe-Dateien lassen sich auch Sprach- und JVM-Spezifikation sowie die API-Dokumentation der Enterprise Edition und der Servlets im Speziellen beziehen.

Abbildung 2.2 API-Dokumentation mit der Windows-Hilfe



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